
Yo también quiero un role: Interfaces digitales como medio para el desarrollo de identidad, comunalización y cultura emergente en VRChat y Discord
Virtualis. Revista de cultura digital
Tecnológico de Monterrey, Dirección de Investigación de la Escuela de Humanidades y EducaciónEste estudio presenta los hallazgos de una investigación etnográfica multilocal y digital realizada en una comunidad transplataforma anglófona, privada y de nicho cultural basada en Touhou Project llamada 'The Home Depot of Gensokyo'. El artículo describe el contexto, diseño y funcionalidad de las plataformas Discord y VRChat, y cómo estas se utilizan en la comunidad para explorar cómo pueden contribuir al desarrollo de culturas emergentes o 'designs for living' (
Cuando empecé a poner en práctica el trabajo de campo en la comunidad transplataforma anglófona en Discord y VRChat llamada 'The Home Depot of Gensokyo', a comienzos de septiembre de 2022, una de las cuestiones que guiaba mi problema de investigación trataba sobre como la comunalización y los más de 200 actores humanos y no humanos (
Touhou Project es una franquicia de videojuegos japoneses de disparos en masa 2D (danmaku) creada por ZUN. Más allá de los videojuegos, Touhou Project ha evolucionado en un fenómeno cultural, inspirando una producción masiva de contenido derivado como música, arte, literatura y más. Pensando en eso, elegí esta comunidad para mi investigación porque representa un caso excepcional de cómo las plataformas digitales moldean las dinámicas sociales y culturales en nichos específicos. Además, sus características la hacen comparable a otras comunidades de plataformas digitales como
Ahora bien, a finales de 2023, cuando finalice la elaboración de la tesis de maestría en Antropología la cual este artículo corrobora, todavía sentía que había una parte importante de ese trabajo que no había conseguido elaborar completamente, ya que escapaba al objetivo de la tesis. En aquel trabajo yo había verificado que se daba una importancia bastante relevante al proceso de 'hacer parte' el acto de esperar, participar y finalmente adquirir '
En ese sentido, el objetivo aquí es elaborar el resultado de esa investigación a partir de la concepción socioantropológica de la 'emergencia cultural' (o surgimiento de cultura) (Pearce, C. y Artemesia. (2009). Communities of play: Emergent cultures in online games and virtual worlds. MIT Press.Pearce y Artemesia, 2008) en lo digital para trabajar los datos etnográficos a partir de lo interdisciplinar en el campo del
De este modo, este trabajo tiene como visión construir un entendimiento más profundo sobre cómo las micro comunidades transplataforma de trasfondo cultural
Ahora bien, esta investigación de carácter antropológico realizada en la comunidad digital 'The Home Depot of Gensokyo', se estructuró a partir de un trabajo de campo etnográfico multisituado o multilocal (Marcus, G. E. (2001). Etnografía en/del sistema mundo. El surgimiento de la etnografía multilocal. , (22), 111-127.Marcus, 2001; Grillo, Oscar (2019). Etnografía multisituada, etnografía digital: reflexiones acerca de la extensión del campo y la reflexividad. Etnografías Contemporáneas, 5(9).Grillo, 2019) desarrollado exclusivamente en el ámbito digital durante 6 meses, con una participación promedio de 4 semanas por mes entre septiembre de 2022 y febrero de 2023. La práctica etnográfica se basó en la inmersión (Jones, 2014) y los principios de 'la multiplicidad, el no-digital-centrismo, la apertura, la reflexividad y la heterodoxia' (Pink, Sarah et al. (2019). . Ediciones Morata.Pink, 2019, p. 24) en los entornos digitales. Se emplearon herramientas como el navegador Firefox, las plataformas Discord y VRChat, y la función de captura de pantalla del sistema operativo Windows. La metodología se articuló en torno a tres ejes principales: a) la participación observante (Malinowski, B. (1995[1922]). . Península.Malinowsky, 1994[1922]); b) recolección y organización de datos cuantitativos y cualitativos en la nube a través de un diario de campo en Google Docs, grabación de voz y video a través del OBS Studio de 14 entrevistas estructuradas en conjunto con su transliteración en archivos .doc por LibreOffice, y, finalmente, c) revisión bibliográfica y análisis de datos en un documento aparte, también, hospedado en la nube de Google.

			En este sentido, vale destacar que tuvieron gran peso en la elaboración de este artículo el análisis y uso de los datos etnográficos de la observación participante recuperados a través de la recolección de datos, pero en especial el desarrollo de las entrevistas semiestructuradas. Es importante destacar que las 14 entrevistas semiestructuradas (Figueirdedo P. do Couto Rosa, M. V. de, y Gonzales Colombo Arnoldi, M. A. (2017). A entrevista na pesquisa qualitativa-mecanismos para validação dos resultados. Autêntica.Arnoldi, 2017) tuvieron duración de entre 30 minutos a 2h y fueron hechas durante el periódo de dos (2) semanas, de del día 14/01/23 al día 08/02/23, de las cuales trece (13) fueron completas y una (1) parcial (dos preguntas no fueron respondidas o saltadas). Estas entrevistas tuvieron lugar dentro de la plataforma de VRChat y contaron con un pequeño nivel de no-directividad para darme la libertad de esclarecer ciertos puntos o entrar en otros puntos relacionados, los cuales me parecían interesantes para la investigación en el momento (por esto, semiestructuradas), antes de seguir con la próxima pregunta predefinida en el cuestionario. El cuestionario fijo determinaba nueve (9) preguntas específicas, siendo estas en inglés (idioma nativo de los interlocutores), como se podrá verificar en el Anexo 1.

			La mayor parte del trabajo de campo, aparte de escribir notas con birome y papel para pasarlas eventualmente al documento en la nube, fue hecho
Desde la perspectiva de la materialidad de lo digital en Horst y Miller (Horst, H. A. y Miller, D. (2012). . Berg.2012), la capacidad humana de percibir los componentes del mundo y su interacción con los sentidos va más allá de la percepción material inmediata (Zampieron, J. F. (2023). Estado de escape: una propuesta para estudiar “lo virtual en la vida real en mundos virtuales”. , (20), 071. .Zampieron, 2023, p. 14). La etnografía digital
While the specificities of these spaces prompt their own set of considerations, the ethnographic research paradigm does not undergo fundamental transformation or distortion in its journey to virtual arenas because ethnographic approaches are always modified for each fieldsite, and in real time as the research progresses. (Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., Taylor, T. L., y George, E. M. (Ed.). (2012). . Princeton University Press.Boellstorff et. Al, 2012, p. 4).

			Considerando la inmersión mencionada al inicio, me parece crucial diferenciar entre estudiar 'sobre' lo digital y estudiar 'en' lo digital. En este sentido, y rescatando a Di Prospero y Daza (Di Prospero, C., y Daza, J. D. (2019). Etnografía (de lo) digital Introducción al dossier. , 5(9), 66-72.2019, p. 66), ambos autores señalan que el trabajo (de lo) digital 'se trata de explorar las consecuencias de la presencia de las comunicaciones mediadas dando forma a nuevas técnicas a través de las cuales practicamos la etnografía'. El abordaje metodológico de ambientes digitales que pongo en marcha implica sumergirse en la experiencia que capacita la mediación digital, explorando
Dicho esto en este artículo se pretende comprender las relaciones a partir de la experiencia e inmersión, la mediación de relaciones humanas, información y cultura en las plataformas de Discord y VRChat estudiadas en conjunto, como mostraré a continuación.

		Durante mi trabajo de campo multisituado, el uso de Discord fue una constante que nunca paró de ser importante, y aunque esta plataforma fuera esencial para la comunida, VRChat también lo era, y es importante destacar esto ya que ambas plataformas eran utilizadas como medio de recreación, construcción de comunidad y pertenecimiento. Es decir, entender el uso de Discord partía por comprender que esta es una plataforma VoIP 
			 
				 
				VoIP se refiere a la tecnología de 'voz sobre IP', el IP en este sentido es dirección, así como lo sería un número de teléfono, que identifica un dispositivo en Internet o en una red local. La tecnología VoIP permite al usuario hacer llamadas de voz a través de Internet en lugar de una conexión analógica tradicional. 
			4 de mensajería por texto instantáneo que también podía ser utilizada para participar de conversaciones a través del uso de micrófonos o compartir imágenes, enlaces, videos y otros tipos de medios o documentos en estructuras de interfaz llamadas de 'canales'. VRChat, por el otro lado, aunque de mismo peso y relevancia en el quehacer cotidiano de la comunidad, se trataba de una plataforma, o lo que coloquialmente se podría llamar de 'juego online', donde la principal premisa de 'estar ahí' era socializar, compartir y crear mundos y avatares.

			Ahora bien, generalmente cuando pensamos y discutimos sobre interacciones en plataformas en lo digital, también estamos hablando sobre ambientes que condicionan, limitan y hasta influencian como actores propios (Latour, B. (2005). . Oxford University Press.Latour, 2005) a los individuos que participan y utilizan estas tecnologías digitales. En el Home Depot of Gensokyo, no era diferente, pero para comprender esto, es necesario entender antes la dinámica del uso conjunto de Discord y VRChat, las dos plataformas principales que articulaban (y todavía articulan) la interacción transplataforma en lo digital de aquellos 200 miembros.

			El concepto de transplataforma y la idea de 'cultura emergente' que utilizaré en este artículo están anclados directamente a los trabajos desarrollados por Boellstorff (Boellstorff, T. (2008). . Princeton University Press.2008) y Pearce y Artemesia (Pearce, C. y Artemesia. (2009). Communities of play: Emergent cultures in online games and virtual worlds. MIT Press.2009), unos de los pioneros en los trabajos de comunidades virtuales de los 2000, y el uso de estos conceptos se refiere a la idea de que 'emergent behavior in games and virtual worlds arises out of a complex interaction between players and the affordances of the play space they inhabit.' (Pearce, C. y Artemesia. (2009). Communities of play: Emergent cultures in online games and virtual worlds. MIT Press.Pearce y Artemesia, 2009, p. 24) pero también a que estos comportamientos existen en un contexto de lo que Boellstorff y Soderman (2019) llaman 'transplataforma', es decir, en la capacidad tecnosocial (Peirone, F. (2019). El saber tecnológico. De saber experto a experiencia social. , (18), 66-80. .Peirone, 2019) que la presencia e interacción humana permite en plataformas diferentes utilizadas en conjunto.

			
				
Interfaz de Discord en un día cotidiano del Home Depot of Gensokyo, 19 de octubre de 2022, 22:38:39
Ejemplo de cómo los roles aparecen en el perfil de Photasma (22/09/2023)
En algunos servidores estos roles generalmente adquieren una característica más seria o de control, como permitir que apenas miembros con ciertos roles vean canales específicos, haciendo que la mayoría de los miembros no vean o nunca sepan que ciertos canales existen, y si bien esto ocurría en el Depot, como llegué a descubrir en mi campo, su principal función no era esa, y si la de dar a los miembros un 'título' que representara su identidad personal. Es justamente aquí que uno empezaba a comprender el mundo de cómo funcionaban algunas de las reglas que no eran explícitamente dichas por nadie.

		Si bien el concepto de 'ser' es complejo en sí mismo, se vuelve aún más difuso cuando se trata del 'ser en lo digital'. En las entrevistas que realicé a los miembros de 'The Home Depot of Gensokyo', al preguntarles sobre su identidad visual y cómo la trabajaban, la respuesta más común era que: 'yo simplemente soy yo'. Es decir, parecía existir una cierta preocupación por la percepción de los demás, aunque esta no se basaba tanto en la 'apariencia digital' como en el carácter personal. Para ellos, lo que más importaba era ser considerado una persona buena o mala dentro de la 'arena comunitaria' (Kaufman, H. F. (1959). Toward an interactional conception of community. , , 8. .Kaufman, 1959) del Depot. Sin embargo, en contraste, esta afirmación de autenticidad individual podría también estar mediada por las plataformas mismas. Según Turkle (Turkle, S. (2011). . Basic Books. 2011), las interfaces digitales permiten una 'presentación optimizada del yo' que no siempre es sincera, sino adaptada para cumplir con expectativas sociales específicas. Este fenómeno se amplifica en plataformas como Discord, donde las dinámicas de recompensa (como los roles personalizados) pueden alentar una autoconstrucción de identidad basada en metas externas, más que en una autoexpresión genuina. Esto cuestiona la naturaleza auténtica de las performances identitarias observadas en el Depot. Es decir, esta respuesta contrastaba bastante con la idea generalizada de que cada miembro de la comunidad expresaba una individualidad bastante particular, evidente en decisiones como la elección de un 'avatar principal' en VRChat, la participación en la toma de decisiones del servidor, la selección de un color y rol preferidos en Discord, el contenido y la ubicación de las publicaciones en los canales, o incluso la presentación personal y los comportamientos transplataformas o el lenguaje corporal percibido en los avatares de VRChat, lo cual solo era posible para aquellos que poseían
[...] We kind of incorporate that in their like nicknames or their role titles or anything like that. And that kind of helps. The identity is like the little interactions that we have.

				I think I do definitely want to, I guess, put forth an identity that I want other people to see me as. And the Depot has kind of played a big role in that. I don't know how I can say I uphold that besides being myself. And sometimes I know I can be overwhelming or I could be annoying. I can admit I'm annoying sometimes because I'm very active in there. I think it just comes from talking about mutual interests with everybody and people start to associate you with their certain interests and the more you talk about it more people will, you know, pull up a video, love it and show it to you and tag you on it or talk about it in a VC or stream it. And, you know, everybody's interested in a little bit of everything in that group.

				So we're all very able to talk about different things. And I think that's also my favorite part is like I associate different things with my friends. Like I have one friend who loves Doom, I associate like Doom and Quake and Unreal Tournament. I don't know anything about it, but I have a friend who loves Half-Life 2, I've have another friend who's a DJ and I have another friend who is a [redacted]. Like, you know, they kind of all have identities that I, I associate with all my friends. And so I can't help but think that they do that the same way back at me in a similar fashion. (Eden, en entrevista 29 de enero de 2023)

			Este miembrx del grupo no era particularmente activx en VRChat, pero era, de lejos lx más activx de la comunidad en Discord. Recordando mi explicación anterior, el servidor del Depot se dividía en diferentes canales y es allí donde toda la actividad, o mayor parte de ella, tomaba forma. De esta manera trabajar la identidad a partir de la participación en esos ambientes parecía convertirse en un aspecto central del 'hacer parte' en el Home Depot, pero también para reconocer a los otros como miembros 'plenos' de la comunidad.

			Creo que Turner (Turner, V.(1988) . PAJ Publications.1988) tiene algo bastante interesante que decir sobre esta puesta de perspectiva cultural de encontrarse y ser encontrado a través de performances culturales, o en este sentido, ciberculturales (Lévy, P. (1999). . Editora 34.Lévy, 1999; Escobar, A. (2005). Bienvenidos a Cyberia: Notas para una antropología de la cibercultura. , (22), 15-35.Escobar, 2005; Ardèvol, E. (2005). “Cyberculture: Anthropological perspectives of the Internet”, Using anthopological theory to understand media forms an practices workshop, Loughborough, https://bit.ly/45kSwOkArdèvol, 2005), teniendo que:

			[...] if it is realized that cultural performances are no simple reflectors or expressions of culture or even of changing culture but may themselves be active agencies of chance, representing the eye by which culture sees itself and the drawing board on which creative actors sketch out what they believe to be more apt or interesting 'designs for living'. (Turner, V.(1988) . PAJ Publications.Turner, 1988, p. 24)

			Viendo-lo a partir de este punto, me parece que sí existía un papel perceptible en el uso del territorio digital (Torres, M. À. R. (2008). Ciberetnografía: comunidad y territorio en el entorno virtual. En E. Ardévol, A. Estalella, y D. Domínguez Figaredo, , 9-30. ANKULEGI.Torres, 2008) de Discord, es decir, a través de sus mecanismos de crear perfiles y customizarlos, elegir 'donde estar' (
Ahora bien, rescatando la idea de performance como espejo cultural planteada anteriormente aquí, a través de Turner (Turner, V.(1988) . PAJ Publications.1988), la idea de 'trabajar la identidad' a partir de cómo uno participaba en el servidor y que se hacía allí por un tiempo determinado, era algo que surge algunas veces en las entrevistas y apuntaba a que, por alguna razón, aunque en no todos los casos, al conseguir haber entrado al servidor por invitación del creador del Discord, existía una expectativa de 'conseguir' un
Yo creo que existían algunas explicaciones para que esto ocurriera. En primer lugar, 'entrar al servidor', es decir, tener acceso al ambiente donde era posible interactuar con los canales de la comunidad en Discord libremente, no era algo que definitivamente se podría decir 'fácil' de hacer, ya que uno debería tener la gracia de Photasma, que al considerar que el miembro era, en sus propias palabras,
Como mencioné anteriormente, los miembros podían influir en los administradores, principalmente Photasma, para obtener ciertos
Es importante recordar que VRChat es una plataforma o mundo virtual (Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., Taylor, T. L., y George, E. M. (Ed.). (2012). . Princeton University Press.Boellstorff et al., 2012) que simula una 'mundanidad' y promueve la socialización a través de la 'encarnación digital' en avatares 3D, como dice Alvarez Corona (Álvarez Corona, E. (2021). Cuerpos fractales: fenomenología de la encarnación digital en la plataforma de realidad virtual VRChat. (Argentina, Universidad de San Andrés, Departamento de Humanidades.2021). VRChat permite a los usuarios compartir avatares y mundos creados por ellos mismos o por otros, utilizando

				
Rusty, un miembro bastante conocido del Depot, me habla un poco de cada miembro en el board y de sus recuerdos en la comunidad. La imagen fue editada para garantizar la anonimidad de miembros que no consintieron en revelar su identidad)
El
Ahora bien, si es verdad que el board en el mapa del Depot en VRChat y los
Durante el trabajo de campo, Photasma me expresó en varias ocasiones su preocupación por el
Si se piensa de esta manera, conseguir un

				
Perfil del miembro RinChanTea, como visible en el servidor del Home Depot of Gensokyo, donde aparece su rol personalizado 'Can I be purple pls' [¿Puedo ser púrpura, por favor?] (29/09/2023)
La realidad imaginada de algunos parecía chocar con lo que realmente parecía pasar en los bastidores, y Photasma, como en casi todas las situaciones, estaba en el centro de los problemas. Lo que él solía decir, 'yo solo doy los
En las líneas de lo que Goffman tendría que decir sobre esta situación, podría ser algo como un momento en que uno 'can be sincerely convinced that the impression of reality which he stages is the real reality' (Goffman, E. (1959). . Anchor Books.Goffman, 1959, p. 17), aunque en lo digital. Es claro, para Goffman esta es una prerrogativa para la performance que se pone en cena en un espacio, o en el caso del Depot como un territorio torresano (Torres, M. À. R. (2008). Ciberetnografía: comunidad y territorio en el entorno virtual. En E. Ardévol, A. Estalella, y D. Domínguez Figaredo, , 9-30. ANKULEGI.Torres, 2008) sería el defender un ego ante el mundo digital queriéndoselo reconocido, así como Schechner elaboraría la performance como algo que tiene impactos sociales evidentes ayudando a crear y recrear comunidad en los espacios (Schechner, R. (2005[1977]). . Routledge.Schechner, 2005, p. 11) [1977]. En el Home Depot of Gensokyo, podría parecer que muchas
Aunque la palabra de Pho me dijera que nadie le
A partir de la discusión previa sobre las interacciones que tenían los miembros del Depot en los ambientes y territorios que hacían parte fundamental de la vida social allí, es decir Discord y VRChat, se evidencia la existencia de un aspecto de agencia social que no tenía que ver apenas con la relación entre 'miembros humanos
Action is not done under the full control of consciousness; action should rather be felt as a node, a knot, and a conglomerate of many surprising sets of agencies that have to be slowly disentangled. It is this venerable source of uncertainty that we wish to render vivid again in the odd expression of actor-network. (Latour, B. (2005). . Oxford University Press.Latour, 2005, p. 44)

			En la perspectiva de Latour, la relación entre actores se define a través de la acción, es decir, en donde el 'el hacer' es lo mismo que relacionar, de esta manera, la tecnología también tendría influencia en un 'mundo social' que se define por redes de agencia. De esta esta manera, comprender la idea de cultura emergente en el Home Depot of Gensokyo por el prisma de la 'acción como relación' pasaría por evaluar como los
Al evaluar el resultado de esta investigación uno diversas veces se encuentra con estos procesos de agencia entre actores y la tecnología, es decir, como la percepción de los
Aun así, un autor que puede ayudar bastante a entender esta relación entre cultura y dinámicas sociales a partir de la relación y la performance es Raymond Williams, que piensa la cultura por el prisma de la materialidad y elabora la idea de una sociología de la cultura. En su perspectiva, la cultura tiene una relación 'atada' con el orden social, que por ende, se relaciona directamente a la distancia relativa que esta tiene con el orden social. El trabajo de una sociología de la cultura se enfocaría en priorizar el estudio de esa relación entre el orden social y la cultura (Williams, R. (1995). The sociology of culture. University of Chicago Press.Williams, 1995, p. 218). Ahora bien, siguiendo mi línea de investigación al trabajar con la concepción de un
Creo que, al ver la experiencia de comunidades digitales de esta manera, es posible entender mejor cómo el
Las tecnologías son vitales porque están inmersas en la vida, pero, el reverso de la moneda también es cierto, la vida es cada vez más difícil de entender sin tomar en cuenta a las tecnologías digitales. Es decir, no podemos pensar a las tecnologías fuera de ellas mismas'. (Gómez Cruz, E. (2022). . Universidad Panamericana y Puerta Abierta Editores.2022, p. 152)

			En este sentido, si pudiera poner en palabras como el camino de
Álvarez Corona, E. (2021). Cuerpos fractales: fenomenología de la encarnación digital en la plataforma de realidad virtual VRChat. (Argentina, Universidad de San Andrés, Departamento de Humanidades.
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A pesar de su connotación negativa en Japón, en el resto del mundo 'otaku' se asocia más con personas apasionadas por la cultura del anime y el manga. Con raíces en la expresión japonesa
Término informal que utilizado generalmente en comunidades y grupos en internet que significa que algo es apreciado apenas por una pequeña cantidad de personas, o que algo es muy específico y debe ser utilizado en situaciones específicas.

			Al hablar de 'actores tecnosociales' me refiero al entendimiento de la acción y sociabilidad en Latour (Latour, B. (2005). . Oxford University Press.2005) al entender la agencia de diferentes actores humanos y no humanos en las redes, entendiendo también los estudios de los saberes y cultura tecnosociales, es decir, las influencias, dinámicas y afecciones de lo técnico y digital en las vivencias contemporáneas, especialmente de jóvenes 'pós-millennials', como diría Peirone (Peirone, F. (2019). El saber tecnológico. De saber experto a experiencia social. , (18), 66-80. .2019).

			VoIP se refiere a la tecnología de 'voz sobre IP', el IP en este sentido es dirección, así como lo sería un número de teléfono, que identifica un dispositivo en Internet o en una red local. La tecnología VoIP permite al usuario hacer llamadas de voz a través de Internet en lugar de una conexión analógica tradicional.

			Según la Touhou Wiki, un site de 'fans para fans', 'Touhou Project (東方Project), o también conocido como Project Shrine Maiden, es una serie de juegos doujin japonesa que se especializa en shoot 'em ups hechos por el único miembro de Team Shanghai Alice, ZUN' (Touhou Wiki. (s.f.a). “Touhou Project”. Recuperado el 31 de marzo de 2024, de .Touhou Wiki, s.f.a).